Wir transportieren die Persönlichkeit Ihres Unternehmens auch in die virtuellen Welten.

AR und VR sind hochtechnologisierte und hochkomplexe Anwendungsbereiche. Umso wichtiger finden wir es, dass dabei auch das Menschliche und Individuelle Ihres Unternehmens, Ihrer Marke oder Ihres Produkts authentisch vermittelt wird. Denn wir möchten, dass Ihre potentiellen Kunden sich wirklich positiv angesprochen fühlen und mit ihren Werbemitteln interagieren möchten.

Ihre Ansprechpartner:innen für alle Fragen rund um das AR-/VR-Marketing Management

Mit virtuellen 3D-Welten und Projektmanagement für komplexe Aufträge kennen wir uns bestens aus. Die Wurzeln von Proccon Media und Marketing und unseres Teams aus Ingenieuren und kreativen Marketing Experten liegen im Engineering, der 3D Konstruktion von Maschinen und komplexen Anlagen sowie dem Webdesign und dem Content Design. All unser Know-how aus über 20 Jahren Projektmanagement und kreativem Arbeiten fließt in unsere Beratung zum AR- und VR-Marketing mit ein.

Dittmar Wolter
Geschäftsführer

"Als 3D-Ingenieur und Projektplaner komplexer Anlagen kenne ich alle Erfordernisse und Hürden eines erfolgreichen Projektmanagements. Bei uns ist Ihr Projekt in guten Händen."

Miroslaw Stabelski
Geschäftsführer

"Die Koordination und Kalkulation internationaler Projekte ist meine Expertise und Stärke. Unser Team begleitet Sie gerne durch alle Phasen des Projektmanagements."

Cathleen Heimes
AR-/VR-Marketing Managerin | Designerin

"Als AR-/VR-Marketing Managerin und Screendesignerin berate ich Sie zu allen Möglichkeiten und zur Umsetzungsplanung von AR-/VR-Marketing Kampagnen."

FAQ - Häufige Fragen rund um AR / VR

AR steht für den englischen Begriff Augmented Reality.

VR steht für den englischen Begriff Virtual Reality.

Beide Begriffe werden auch unter dem Oberbegriff “Mixed Reality” zusammengefasst. “Mixed Reality” wiederum ist ein Begriff bzw. ein wissenschaftliches, theoretisches Konstrukt mit dem die Zusammenhänge und Unterscheidungen von realer Welt und virtueller Welt erfasst und beschrieben werden.

Nach diesem Konstrukt ist die reale Welt quasi am einen Ende des Spektrums und die virtuelle Welt bzw. Virtual Reality am gegenüberliegenden Ende des Spektrums. Dazwischen gibt es u.a. noch die überlagerte Realität bzw. Augmented Reality. Mit dem Begriff “Mixed Reality” werden auch alle Technologien innerhalb dieses Spektrums zusammengefasst wie u.a. VR, AR und 360°. Der Begriff “Mixed Reality” wird in den Medien und in der Praxis teilweise mit einer anderen Bedeutung verwendet, so z.B. bei Microsoft als Synonym für deren Aktivitäten im Augmented Reality-Bereich.

Mit AR-/VR-Anwendungen können Emotionen im größeren Umfang geweckt werden, da mehrere Sinne angesprochen werde und die Anwendungen erweiterte Möglichkeiten der Darstellung z.B. von Produktinformationen bieten.

Durch den Einsatz von Augmented Reality Anwendungen bzw. Apps können Zeichen, Symbole und Bilder auf gedruckten Materialien als Schalter bzw. “Auslöser” von digitalen Zusatzinformationen fungieren. Dies können alle Formen von digitalen Dateien sein, also Bilder, Videos, Tonaufzeichnungen, so dass das gedruckte Material bzw. Printprodukt dadurch quasi “lebendiger” wird und intensiver vom Rezipienten erlebt werden kann.

Mit “Immersion” ist im Zusammenhang mit VR/AR das “Eintauchen” (vom Englischen “to immerse” = “eintauchen”) des Nutzers in die (teilweise) virtuelle Umgebung und Geschichte/Handlung gemeint. Bei AR-, und vor allem noch stärker bei VR-Anwendungen können durch die Einbeziehung fast aller Sinne des Nutzers intensive Erfahrungen und Emotionen erzeugt werden. Der Nutzer ist wie beim Tauchen vor allem bei VR komplett von der realen Umgebung abgekoppelt und von der virtuellen umgeben und kann ggf. sogar in der virtuellen Umgebung interagieren.

Marketingverantwortliche haben meist selbst wenig Erfahrung mit dem Thema AR / VR und der Technologie. Hinzu kommt die ungewohnte Erzählweise: Da der Nutzer die Story beeinflussen kann. Darum ergibt sich in der Gestaltung der User Journey immer wieder für die Gestalter und Entwickler die Frage: Wie kann man kreativen Spielraum für den/die Nutzer:in schaffen und trotzdem die unternehmerischen Ziele bzw. den gewünschten Effekt erreichen?

  • in Print und Online Medien
  • auf Messen, Events, in Showrooms und im Ladengeschäft
  • als virtuelle Nutzertests
  • im Design-Prozess
  • After Sales (Kundenbetreuung, Installation und Wartung) u.a.
  • AR mit Katalogen und gedruckte Werbematerialien: per Marker / QR-Code und Handy können Kunden/Kundinnen multimediale Zusatzinformationen aufrufen
  • Produkte / Möbel zuhause platzieren: Ikea Place App, Wayfair App
  • Personalisierungsfunktionen für Autos mit VR-Brillen im Kundengespräch: BMW
  • Mode und VR: Topshop präsentierte zur London Fashion Week 2014 Herbst/Winter eine 360° Virtual Reality Catwalk Show
  • Mode und AR: Der Topshop Kinect Fitting Room. Der Kunde kann in der Umkleidekabine mit dem VR Fitting Room verschiedene Kleidungsstücke entdecken, virtuell anprobieren und Fotos machen.
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